vendredi 24 juin 2011

Le marché des jeux vidéo

Le marché des jeux vidéo




Un récent rapport a été publié sur ce secteur des jeux vidéos en pleine mutation.



Le marché des jeux vidéo continue d'afficher une croissance continue et on note que la dématérialisation a contribué à la pénétration de nouveaux marchés par l'industrie du divertissement virtuelle, cela constitue un vrai moteur de croissance pour les pays en voie de développement.

Cette industrie a un marketing particulièrement évolué et efficace et donnent sans cesse aux consommateurs l'envie de racheter la nouvelle version.
Chaque sortie de nouveaux jeux sur Playstation est un véritable évènement comme Assassin Creeds.

"L'évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l'influence du cycle de vie des consoles de salon. À cet égard, la commercialisation de machines de nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme de croissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenus autour de 60 milliards EUR fin 2015"
Source **

Le segment des "jeux pour consoles de salon" est rejoint et dépassé par le "jeu en ligne sur ordinateur individuel"


Les tendances Clef des Jeux vidéos

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2012- 2015 : une nouvelle génération de consoles de salon. On attend : la Wii U l'année prochaine. Nul doute que les concurrents de Nintendo pourraient repenser leur agenda de commercialisation de leur console nextgen.



Presque 40 % des revenus du jeu vidéo proviennent de la dématérialisation de la distribution et des revenus liés à des pratiques en ligne (item selling…).



-La convergence entre smartphones et consoles portables sera effective fin 2011 avec la commercialisation de la PS Vita qui sera proposée aux joueurs en version connexion sans fil ou connexion 3G.

- Les Tablettes : une phase de décollage est attendue bientôt avec les tablettes nouveau terminal qui crée de nouveaux usages dans le foyer numérique

- L’émergence du jeu sur la TV connectée : comme la Onlive et Playcast Media les 2 sociétés les plus connues à investir dans le jeu vidéo sur TV connectée. Ce nouveau segment intéresse pourtant un grand nombre d'acteurs de la télévision, du jeu vidéo, des fabricants d'électronique, des smartphones, et des opérateurs de télécommunications…

-Facebook les jeux sociales! Le réseau social a poursuivi l'œuvre du "casual gaming", c’est-à-dire élargir la base des joueurs et convertir le grand public au jeu.

-L'ère des jeux ubiquitaires : on accède de plus en plus à un même jeu de façon asynchrone via plusieurs plateformes interopérables.
Il y a in fine un compte de joueurs unique dont l'administration est centralisée alors que les parties sont réparties sur Facebook, un smartphone, le site Internet du développeur, la TV connectée…


Prévisions pour le jeu vidéo



D'ici 2021, il y a de fortes chances que l'industrie des jeux vidéo se résume à société "Apple"

Le free-to-play est un modèle de rentabilité principal des 20 années à venir.

"Que l'on soit un fan ou non d'un jeu, vous dépensez beaucoup ou rien pour pousser plus loin votre participation au jeu"***
Le modèle traditionnel, qui est construit autour d'une console dédiée que l'on achète une fois puis qu'on alimente de est presque en fin de vie.

Le cloud gaming



Cela signifie service de jeu en nuage. 2 grandes sociétés sont prometteuses.

Gaikai, qui fournit un service de jeux dématérialisés, renvoie en streaming sur l'appareil connecté idoine (tablette, ordinateur portable, etc.), peu importe qui gagne la guerre technologique, tant qu'internet fonctionne.

OnLive, vise également un avenir post-console, mais sans ignorer que aujourd'hui le marché est encore dominé par les Sony, Nintendo et Microsoft.
Ses abonnés peuvent jouer en streaming sur leurs Mac et PC ou directement sur leur téléviseur, en utilisant la micro-console OnLive et sa manette.


Les jeux vidéos dans le monde

En Chine, une étude complète sur les jeux vidéo jeux vidéo en Chine montrait que ce n'était pas très développé contrairement à ce que l'on peut penser. Contrairement au pays voisin comme la corée du sud et au Japon.

Aux États Unis le marché est toujours dynamique.

Au japon le marché du jeu vidéo japonais a fortement chuté de 20 % en deux ans
Il avait généré un revenu de 4,8 milliards d'euros, 14,4 milliards d'euros CA du marché du jeu vidéo américain la même année.


Les raisons du déclin du marché japonais

Les générations japonaises qui ont découvert le jeu vidéo sont aujourd'hui adultes, elles ont des enfants et des responsabilités. Dans la culture japonaise de l'entreprise les employés se consacrent à leur entreprise et n'ont plus le temps de se mettre devant leur télévision pour jouer.
Leur seul moyen de jouer: les consoles portables ou les téléphones dans les transports. Cela explique
-le succès des ventes exceptionnelles des consoles portables Nintendo DS, écoulées à plus de 30 millions d'unités ,
- et le fort marché des jeux sur smartphones, rapides à jouer.
Au Japon, le jeu vidéo est ainsi devenu un loisir banal.

Le Japon souffre d'un problème démographique énorme, avec une baisse dramatique des populations jeunes. Le marché des jeunes gamer est donc beaucoup plus restreint, et il est également une cible pour plusieurs autres divertissements, comme ceux que proposent les téléphones portables.


Le retour aux jeux de sociétés



La France comme les autres pays européens voient un grand retour des jeux de sociétés.
Après le grand carton des jeux vidéo, on assisterait à une frénésie envers les nouveaux jeux de société.
D'après Sylvain Bruyère**** le directeur de Cadeau Maestro, une des entreprises les plus dynamiques dans la vente sur Internet, ces jeux de nouvelles générations s'appellent Times up, "Jungle Speed", Loup garou ou encore Cranium. Leur succès sont dues aux jeux d'ambiance et aux règles ultra simples qui mêlent rapidité, bluff et fous rires. Ils sont idéals pour jouer en famille et rajeunissent un univers dominé depuis des années par le Monopoly

Ces jeux sont vendus en centaines de milliers d'exemplaires et ont fait la fortune de leurs inventeurs, souvent inspirés par des idées simples mais révolutionnaires.

source :
- *Cabinet IDATE
- ***Phil Harrison, ancien président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios , architecte de la sortie de la PlayStation
-**Laurent Michaud, Responsable du pôle "Digital Home & Entertainment"
-**** Interview de Sylvain Bruyere

Olivier VEROT
Pour Marketing Insolite
Blog Marketing et pratiques insolites

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